一、前言
本文分享的易语言源码仅供学习研究使用,旨在帮助开发者理解游戏辅助工具的技术原理。请勿用于非法用途,使用辅助工具带来的风险由使用者自行承担。
《三角洲行动》辅助工具的核心功能主要分为三个技术模块:内存数据读取、世界坐标转屏幕坐标、屏幕绘制实现。下面分别介绍各模块的易语言实现思路。

二、内存读取模块
2.1 进程句柄获取
辅助工具需要先获取游戏进程的句柄,才能进行后续的内存读写操作。
易语言
.版本 2 .子程序 取进程句柄, 整数型 .参数 进程名, 文本型 .局部变量 进程ID, 整数型 .局部变量 进程句柄, 整数型 进程ID = 取进程ID (进程名) 如果真 (进程ID = 0) 返回 (0) 如果真结束 进程句柄 = OpenProcess (2035711, 假, 进程ID) 返回 (进程句柄)
OpenProcess函数的第一个参数2035711表示PROCESS_ALL_ACCESS,即获取进程的所有操作权限。
2.2 内存地址读取
获取进程句柄后,通过ReadProcessMemory函数读取指定内存地址的数据。
易语言
版本 2
.子程序 读整数型内存, 整数型 .参数 进程句柄, 整数型 .参数 内存地址, 整数型 .局部变量 缓冲区, 整数型 .局部变量 已读长度, 整数型 ReadProcessMemory (进程句柄, 内存地址, 缓冲区, 4, 已读长度) 返回 (缓冲区)
2.3 模块基址获取
游戏更新后基址会变化,需要通过特征码扫描或读取模块基址来动态获取。
易语言
.版本 2 .子程序 取模块基址, 整数型 .参数 进程ID, 整数型 .参数 模块名, 文本型 .局部变量 模块快照, 整数型 .局部变量 模块信息, MODULEENTRY32 模块快照 = CreateToolhelp32Snapshot (8, 进程ID) 模块信息.dwSize = 1024 如果 (Module32First (模块快照, 模块信息)) 循环判断首 () 如果 (到文本 (模块信息.szModule) = 模块名) CloseHandle (模块快照) 返回 (模块信息.hModule) 如果结束 循环判断尾 (Module32Next (模块快照, 模块信息)) 结束如果 CloseHandle (模块快照) 返回 (0)
三、坐标读取与矩阵转换
3.1 玩家坐标读取
敌人坐标通常存储在游戏内存的对象数组中。
易语言
.版本 2 .子程序 读取敌人坐标, 逻辑型 .参数 进程句柄, 整数型 .参数 对象地址, 整数型 .参数 坐标返回, 坐标3D型, 参考 .局部变量 基址偏移, 整数型 基址偏移 = 读整数型内存 (进程句柄, 对象地址 + 十六进制转整数 (“0x20”)) 如果真 (基址偏移 = 0) 返回 (假) 如果真结束 坐标返回.X = 读小数型内存 (进程句柄, 基址偏移 + 十六进制转整数 (“0x90”)) 坐标返回.Y = 读小数型内存 (进程句柄, 基址偏移 + 十六进制转整数 (“0x94”)) 坐标返回.Z = 读小数型内存 (进程句柄, 基址偏移 + 十六进制转整数 (“0x98”)) 返回 (真)
3.2 矩阵读取
视图矩阵和投影矩阵是实现坐标转换的关键。
易语言
.版本 2 .子程序 读取视图矩阵, 逻辑型 .参数 进程句柄, 整数型 .参数 矩阵地址, 整数型 .参数 矩阵数组, 小数型, 数组 .局部变量 i, 整数型 计次循环首 (16, i) 矩阵数组 [i] = 读小数型内存 (进程句柄, 矩阵地址 + (i - 1) × 4) 计次循环尾 () 返回 (真)
3.3 世界坐标转屏幕坐标
通过视图矩阵和投影矩阵将三维世界坐标转换为二维屏幕坐标。
易语言
.版本 2 .子程序 世界转屏幕, 逻辑型 .参数 世界坐标, 坐标3D型 .参数 屏幕坐标, 坐标2D型, 参考 .参数 视图矩阵, 小数型, 数组 .参数 投影矩阵, 小数型, 数组 .参数 窗口宽度, 整数型 .参数 窗口高度, 整数型 .局部变量 裁剪坐标, 坐标4D型 ' 坐标转换计算 裁剪坐标.X = 世界坐标.X × 视图矩阵 [1] + 世界坐标.Y × 视图矩阵 [2] + 世界坐标.Z × 视图矩阵 [3] + 视图矩阵 [4] 裁剪坐标.Y = 世界坐标.X × 视图矩阵 [5] + 世界坐标.Y × 视图矩阵 [6] + 世界坐标.Z × 视图矩阵 [7] + 视图矩阵 [8] 裁剪坐标.Z = 世界坐标.X × 视图矩阵 [9] + 世界坐标.Y × 视图矩阵 [10] + 世界坐标.Z × 视图矩阵 [11] + 视图矩阵 [12] 裁剪坐标.W = 世界坐标.X × 视图矩阵 [13] + 世界坐标.Y × 视图矩阵 [14] + 世界坐标.Z × 视图矩阵 [15] + 视图矩阵 [16] 如果真 (裁剪坐标.W < 0.01) 返回 (假) 如果真结束 屏幕坐标.X = (窗口宽度 ÷ 2) × (1 + 裁剪坐标.X ÷ 裁剪坐标.W) 屏幕坐标.Y = (窗口高度 ÷ 2) × (1 - 裁剪坐标.Y ÷ 裁剪坐标.W) 返回 (真)
四、屏幕绘制模块
4.1 GDI绘制基础
通过外部透明窗口实现屏幕绘制,不修改游戏进程。
易语言
.版本 2 .子程序 创建绘制窗口, 整数型 .局部变量 窗口句柄, 整数型 窗口句柄 = 创建窗口Ex (8, “#32770”, “”, 939524096, 0, 0, 取屏幕宽度 (), 取屏幕高度 (), 0, 0, 0, 0) 设置窗口透明度 (窗口句柄, 0) 设置窗口扩展风格 (窗口句柄, 524288, 524288) 返回 (窗口句柄)
4.2 方框绘制
在敌人位置绘制矩形框。
易语言
.版本 2 .子程序 绘制方框 .参数 设备场景, 整数型 .参数 左上角X, 整数型 .参数 左上角Y, 整数型 .参数 宽度, 整数型 .参数 高度, 整数型 .参数 颜色值, 整数型 .局部变量 画刷, 整数型 .局部变量 画笔, 整数型 画刷 = 创建画刷 (颜色值) 画笔 = 创建画笔 (0, 1, 颜色值) 选择对象 (设备场景, 画刷) 选择对象 (设备场景, 画笔) 画矩形 (设备场景, 左上角X, 左上角Y, 左上角X + 宽度, 左上角Y + 高度) 删除对象 (画刷) 删除对象 (画笔)
4.3 文字绘制
在透视标记旁显示敌人距离、血量等信息。
易语言
.版本 2 .子程序 绘制文本 .参数 设备场景, 整数型 .参数 文本内容, 文本型 .参数 X坐标, 整数型 .参数 Y坐标, 整数型 .参数 颜色值, 整数型 设置文本颜色 (设备场景, 颜色值) 设置背景模式 (设备场景, 1) 文本输出 (设备场景, X坐标, Y坐标, 文本内容, 取文本长度 (文本内容))
五、主循环逻辑
辅助工具的主循环负责持续读取游戏数据并更新绘制。
易语言
.版本 2 .子程序 辅助主循环 .局部变量 进程句柄, 整数型 .局部变量 敌人坐标, 坐标3D型 .局部变量 屏幕坐标, 坐标2D型 .局部变量 敌人列表, 整数型, 数组 .局部变量 i, 整数型 进程句柄 = 取进程句柄 (“DeltaForce.exe”) 如果真 (进程句柄 = 0) 返回 如果真结束 循环判断首 () 读取敌人列表 (进程句柄, 敌人列表) 计次循环首 (取数组成员数 (敌人列表), i) 读取敌人坐标 (进程句柄, 敌人列表 [i], 敌人坐标) 如果真 (世界转屏幕 (敌人坐标, 屏幕坐标, 视图矩阵, 投影矩阵, 窗口宽度, 窗口高度)) 绘制方框 (设备场景, 屏幕坐标.X - 50, 屏幕坐标.Y - 100, 100, 200, 颜色_红色) 绘制文本 (设备场景, “敌人”, 屏幕坐标.X - 20, 屏幕坐标.Y - 110, 颜色_白色) 如果真结束 计次循环尾 () 延时 (16) ' 约60帧刷新 循环判断尾 (是否继续执行 ())
六、编译与使用说明
安装易语言编程环境及必要的支持库
新建Windows窗口程序,将上述代码模块整合
根据游戏版本更新调整内存偏移量
编译生成可执行文件
以管理员身份运行编译后的程序
启动游戏后,辅助工具将自动工作
七、学习与研究注意事项
本源码仅供学习内存读取、坐标转换、屏幕绘制等技术原理
请勿将相关技术用于破坏游戏公平性的用途
使用辅助工具存在账号封禁风险,请自行评估
游戏更新后内存偏移量会变化,需要重新分析定位
游戏辅助技术的本质是操作系统API调用和3D数学知识的综合应用。理解这些底层原理,对从事游戏安全、反作弊系统开发等相关领域有参考价值。
免责声明:本文分享的易语言源码仅用于技术学习和研究,请勿用于非法用途。使用辅助工具带来的任何后果由使用者自行承担。
📋 源码获取说明
由于代码篇幅较长,完整版源码文件可在相关技术社区搜索“三角洲行动易语言源码”获取。建议配合OllyDbg、Cheat Engine等工具分析游戏内存结构,加深对辅助技术原理的理解。